Arquivo de Março, 2007

Alguns erros fáceis de um DM cair

Março 28, 2007

Ao longo dos tempos já tive pessoas que a iniciarem-se na (árdua) tarefa de DM me vieram pedir conselhos, e muitas vezes o que eles queriam saber é o que não vem nos livros (muito embora os DMG, tanto o I como II têm óptimos conselhos para DM´s iniciados e não só), é o que se apanha ao longo de sessões, o ficar calejado.
 Muitas vezes o que mais detecto em alguém que se inicia são situações relacionadas ou com combates ou após os mesmos, a entrega de tesouros, ou seja a recompensa em si.
 Ainda me lembro quando em AD&D, eu, DM novato dei aos meus jogadores a hipótese de terem bastante precocemente Full Plate Armors, o que basicamente fez com que a AC deles disparasse e os monstros para poderem acertar teriam que ser mega bestas, o que iria provocar a morte deles…
 Como corrigi o meu erro? Não cometendo outro que por vezes um DM pode fazer, ou seja fazê-lo dentro do jogo através de uma acção que viola a confiança DM-Jogador e pura e simplesmente é um abuso de poder, por ex., aparecer um dragão mega poderoso do céu e “pedir” os itens em falta, ou limpar a falta de toneladas de gps…
 O que eu fiz foi falar com os meus jogadores e explicar o que se passava, perceberam, devolvi as gps que eles tinham gasto na aquisição das ditas armaduras e pronto, a questão ficou ali resolvida, siga a campanha.
 Um DM pode cair nos dois lados extremos, ou lança monstros que os pcs derrotam sempre quase a bocejar… ou lança uns que só com rolls inspirados dos jogadores é que eles conseguem ganhar ou porque o DM faz com que o monstro fuja antes de matar jogadores ou apareça intervenção divina para ajudá-los (caso de DM Ex-Machina). (mais…)

Sessão XX Elemental Campaign

Março 28, 2007

Pc´s Participantes: Morg, Myeva, Ravhin, Lanarien e Rafa

Após a luta a party decide revistar a aldeia, começando pelo hall principal, ai encontram 2 golems que derrotam com certa facilidade. Estes estavam a proteger um símbolo arcano desenhado no chão que Lanarien verifica tratar-se de algo necessário para chamar seres de outros planos nomeadamente demons ou devils. Assim sendo apagam o circulo para evitar certo tipo de surpresas. Revistando o resto do hall e a aldeia não encontram mais nada, do ogre e do seu aliado gnomo, nem rasto….
Começam então por explorar melhor as ruínas na aldeia e Morg encontra (o que já tinha descoberto em noites anteriores de exploração) os objectos mágicos que Galoban tinha na cave da igreja de Heironeous e que incumbiu Bulvora (que falou disso a Lanarien) de usa-los para pagar a reincarnação das pessoas da aldeia caídas na luta contra os bandidos, caso isso fosse necessário…  E tendo em conta o que aconteceu no ataque dos bandidos à aldeia é deveras necessário!
A party usando cavalos que os bandidos tinham segue então para as ruínas onde se encontram os sobreviventes da aldeia. Lá chegados é hora de Myeva ir falar sozinha com o orc capturado na aldeia, e ai o passado que ela pensa ter deixado para trás revela-se afinal bem perto e na peugada dela.
Enquanto o resto da party fica nas ruínas, Morg e Lanarien munidos de 3 longswords e 1 armadura (2 wands encontradas estão agora na posse de Rafa após a party ter pensado que seria melhor ficarem eles com elas.) partem para Darkwood usando o anel de lesser teleport e tendo em vista usar os itens mágicos para pagar o custo de reincarnações para os membros da aldeia caídos em combate, conforme o desejo de Galoban numa carta que deixou com Bulvora. E é assim que Morg volta ao sítio de onde partiu, a floresta de Darkwood…
Lá chegados são interpelados por um par de rune golems enquanto são interpelados em élfico por uma voz que sai da floresta, são então autorizados a avançar e escoltados pelos golems chegam a uma clareira onde são recebidos por um trio de druidas e onde avistam uma visão familiar, o kobold que tinham conhecido numa aventura anterior encontra-se lá a falar com os druidas, parece que o companheiro dele precisou novamente de ajuda druidica.
Morg relata o que se passou, mostrando os druidas conhecimento de quem é Galoban e aceitam uma das espadas em troca de reincarnarem os membros da aldeia caídos na luta. Morg reencontra a família mas é um reencontro seco, a separação ainda é recente, medida por anos de humanos quanto mais do ponto de vista élfico…
Um a um os membros da aldeia são reincarnados até que todos voltam à vida, Galoban, agora no corpo de um half-elf agradece a Morg e Lanarien o que a party fez pela aldeia e a derrota dos bandidos, embora claro ainda falte encontrar o chefe deles e o seu principal aliado. (mais…)

Um pequeno questionário que revela um pouco de mim como DM

Março 25, 2007

Costumam usar um bloco de notas, um pedaço de papel ou é tudo preparado de cabeça?

Uso desde bloco de notas a cadernos com várias coisas que iria precisar durante a sessão 

Se os vossos jogadores vos fizerem perguntas em relação ao que vai acontecer, têem sempre resposta pronta ou depende de muita coisa?

Sempre resposta pronta, mas várias vezes depende exactamente do que eles disserem e muitas vezes tiro inspiração de algo dito por eles durante a sessão

 Costumam ler muitas regras e suplementos para consolidar ideias ou é só numa “what you need to know basis”?

Leio habitualmente os vários livros de regras e suplementos, bem como revistas a ver com o jogo, se vejo que x regra será mais usada numa sessão, tendo tê-la mais preparada para perder menos tempo

 De que forma é possível integrar feedback dos jogadores?

Completamente possivel, seja em ideias para plots que nem nos lembrámos, como através do próprio background deles.

É mais essencial preparar NPCs, ambiente ou história?

Ambos são essenciais, mas se eu tivesse que colocar um acima escolheria a história em si, mas ambos devem ser bem preparados

 Escrevem os stats para tudo e todos ou procuram RPGs em que possam definir as coisas no momento, se precisarem?

O meu RPG é D&D 3,5, logo stats são necessárias ai em 90% dos casos, claro que não tenho todas as stats de todos os npcs, mas tenho à mao algo em que criar no momento stats para x ocasião. (mais…)

Continuidade

Março 22, 2007

             Outros dos aspectos importantes para uma campanha é a ideia de continuidade, ou seja ligação entre as sucessivas aventuras que os pcs vão fazendo.

            Ajuda a criar a ideia (que se quer) que há uma plot central à campanha e que os factos vão-se encandeando, uns com ligação directa á plot central, outros nem por isso, as chamadas side trek adventures.

            Mesmo que um DM use apenas aventuras pré-feitas (como já o fiz, viva a Dungeon Magazine) deve alterá-las para que as encaixe no seu mundo e na sua campanha.

            Coisas básicas e fáceis de alterar como por exemplo nomes de cidades, de npcs, reinos, etc. Outras requerem maior atenção como detalhes da geografia do mundo e afins. Um facto que me faz defensor da world creation on the knee (começar por algo básico e partir daí) é o facto de que podemos incorporar mais facilmente coisas novas do que se tivermos já tudo pré-feito, com vários detalhes que custam depois a alterar.

            E claro, muitas vezes perde-se tempo a criar um mundo e depois a campanha dura menos tempo do que o que se perdeu a criá-lo. Mas isso é uma questão que já falei num post anterior (regularidade)

            Através da continuidade os próprios PCs vão-se encaixando melhor no mundo e têm a hipótese de deixar marca nele e terem o seu próprio nicho. (mais…)

Confiança DM-Jogador

Março 21, 2007

Sim, regularidade é talvez o mais importante para uma campanha se tornar isso mesmo, uma campanha.

            E o resto?

           

            Ai temos vários e variados factores, vou tentar falar sobre alguns deles, começando por um que me toca a mim como DM e que quando joguei como jogador também me afectou.

            Confiança DM-Jogadores

           

            Sim, isso mesmo, toda a ideia de que com grande poder vem grande responsabilidade e à mesa quem tem o maior poder é o DM.

            Malta, nós sabemos todos os segredos, tudo que cada PC pode fazer, cada NPC, que monstro vamos usar, quando o reino vai atacar o outro reino, quando um portal irá ficar activo, se x NPC na verdade não é tão amigo como parece, etc etc etc…

           

            Os jogadores têm de poder confiar em nós, de acreditar que nos regemos pelas mesmas regras, que não vamos alterar algo só porque nos irritamos com alguém ou achamos que a plot que fizemos tem mesmo que ir para a frente não importa o que os pcs tenham decidido.

            D&D é um jogo com regras, podemos altera-las claro, mas aí convém que os pcs saibam disso mesmo e não estejam a jogar achando que podem fazer x mas depois afinal é y e por causa disso não tem o efeito desejado ou pior ainda, provoca que algo mau aconteça ao pc. (mais…)